ATENCIÓN, AVISO PARA HISPANOHABLANTES: RECOMIENDO ENCARECIDAMENTE VER LAS PELÍCULAS Y SERIES ANTERIORES A LOS AÑOS 70, AQUÍ RESEÑADAS, EN VERSIÓN ORIGINAL SUBTITULADA EN ESPAÑOL (V.O.S.E.)

jueves, 8 de septiembre de 2011

Sonic the Hedgehog 2


Si no quedó claro lo que me gustaban los plataformas en mi anterior artículo dedicado al primer Sonic the Hedgehog, pues no pasa nada, yo lo repito encantado, si total...: ¡me encantan los juegos de plataformas, me parecen la poll...! Pues eso. Y, como también dije, yo no me decantaba ni por Sega ni por Nintendo, pero de tener que decantarme por una o la otra, si se diera el caso de que algún psicópata me obligara a ello a punta de pistola, me decantaba por Nintendo y su Super Mario de cabeza. Así que tras decir que no soy un fanático seguero que se pone bombas alrededor del cuerpo ante la sede de Nintendo o le pinta caretos a Mario cada vez que ve publicidad de él por la calle, prosigo hablando de la secuela del juego anterior; secuela que, sin lugar a dudas, es mi juego favorito de Sonic, aunque muchos la consideren una versión 2.0 de su predecesora. Ah, que se me olvida, también es mi videojuego favorito de Mega Drive.

Ficha técnica

Título: Sonic the Hedgehog 2

Género: Plataformas

Plataforma: Mega Drive

Desarrolladora: Sonic Team y Sega Technical Institute

Distribuidora: Sega

Año de lanzamiento: 21 de Noviembre de 1992 en Japón, 24 de Noviembre de 1992 en Estados Unidos y Europa

Formato: Cartucho de 8 Mb


Introducción

Por si alguien está cegato o se ha saltado el primer párrafo, el "2" en el título de esta nueva entrega ya deja bien claro que nos encontramos ante la secuela directa de Sonic the Hedgehog; de igual forma que nos demuestra que, al tener una secuela, la primera entrega fue todo un exitazo capaz no sólo de vender una cantidad absurda de Mega Drives las navidades anteriores, sino también de encumbrar a Sega como la rival que podía mirar a los ojos a Nintendo o incluso aporrearla con un guante cual señor elegante para retarla a un duelo.

Y qué decir de la segunda entrega aparte de que mola mucho y de que se trata de mi entrega favorita de toda la franquicia... Pues poco más salvo eso, que mola, y tal... Ya hablaré luego de sus cualidades y de las mejoras implementadas respecto a la primera parte; así que, ¿por qué no hablaros ahora del proceso creativo de esta entrega, a modo de introducción, así como de curiosidades varias? Esto es algo que no podríais saber en los 90 ya que no nos lo contaban; al menos por entonces, que yo sepa, el cartucho no venía acompañado de un VHS que nos desentrañara el proceso creativo del juego, y las revistas tan sólo se limitaban a analizar el juego (me encantaban los análisis de antaño, a diferencia de los de ahora) y a mostrarnos extrañas screenshots (capturas de pantalla para los despistados) de niveles que luego no saldrían... Todo tiene su explicación, así que ahora mismo salgo a la pizarra y os lo explico...
"Carátula europea del juego. La americana es prácticamente idéntica"

Si la creación y desarrollo de Sonic the Hedgehog os pareció caótica, con la de Sonic 2 el staff acabó directamente hasta los... Pues eso, que acabaron muy hartos los unos de los otros. ¿Pero quiénes en concreto? Bien, lo mejor será que me remonte a finales de 1991, fecha en la que los chavales (y sus padres, y abuelos, y tatarabuelos) se viciaban como posesos en EEUU a la Mega Drive y a su nuevo juego estrella. No se podía decir lo mismo si nos íbamos a tierras niponas, en donde Sega y su consola apenas tenían presencia, y Nintendo seguía siendo el rey acaparando la mayor parte del mercado, a pesar de que Sonic también se comercializara allí. De todas formas, en occidente habían conseguido asestarle a su compañía rival, cual Pokémon, un golpe superefectivo. Por ende, Sega continuó centrándose en continuar esa peculiar guerra en territorio occidental.
"Carátula japonesa"

El primer problema vino cuando Yuji Naka, el creador espiritual de Sonic, dijo que abandonaba Sega, pues no veía lógico (ni yo tampoco) que le siguiesen pagando lo mismo a pesar de sus esfuerzos y logros y que, por el contrario, a los que llevaban más años en la empresa, aunque su labor fuese mínima, recibiesen un sueldo mucho mayor... Es lo que tiene Japón, un país muy dado a las tradiciones, en donde en la mayoría de las empresas el que más cobra es el que lleva más años en la empresa. Sueldo en relación a la antiguedad del trabajador, vamos... Yuji Naka se oponía a eso; al fin y al cabo, es el que le había salvado el culo a la compañía con Sonic, así que totalmente frustrado decidió abandonar Sega, haciendo que los altos cargos se preocuparan, mucho. Y no es para menos... Es como si Nintendo perdiera a Shigeru Miyamoto, el creador de Mario, Zelda y demás iconos tan reconocibles como ya lo era el erizo azul a Sega. Si a eso uno le suma que decidió abandonar la compañía justo cuando se estaban planteando el lanzar al año siguiente una segunda parte de su reciente superventas...
"Boceto desechado de un nuevo enemigo"

Pero aunque Naka abandonara Sega Japón, inmediatamente la sede americana de la empresa le tendió una mano, ofreciéndole la posibilidad de continuar con su trabajo al otro lado del océano, en donde su criatura había triunfado, y con la opción de percibir un sueldo mayor, más acorde con su puesto a desempeñar. Éste aceptó encantado; llevándose consigo a medio Sonic Team desde Japón, a excepción de Naoto Oshima, el diseñador y creador gráfico de la mascota quien, acompañado de unos cuantos más, se quedaría en su país natal desarrollando la versión para Mega-CD de Sonic 2, la cual también tendría su versión en Mega Drive, de la cual se ocuparían desde norteamérica. Pensándolo detenidamente, era una buena idea; y es que, ya que Mega Drive había calado hondo en el mercado americano, lo lógico era que todos aquellos que un año antes se habían comprado la consola con el Sonic tuviesen ahora una secuela de ese juego. Y en Japón, como Mega Drive no triunfaba, Sega pensó que al sacar un juego de Sonic como buque insignia de su nuevo soporte para la consola (el cual la permitiría leer CDs, ofreciendo así la posibilidad de desarrollar juegos con videos y una mayor calidad en la música), podría aumentar las ventas y la presencia de Sega entre los jugadores nipones.
"Bocetos, bocetos por todas partes..."

Por ende, en principio se pensó que habría dos versiones de Sonic 2, aunque la de Mega CD contara con una intro en Full Motion Video, un sonido mucho mejor, e incluso con niveles extras. Se podría decir que la versión de Mega CD sería la versión director's cut con añadidos especiales, vaya. Mientras Oshima desarrollaba junto con otras personas en Japón la versión para Mega CD, al otro lado del océano, Yuji Naka, acompañado de otros grandes colaboradores en el primer Sonic, como el diseñador de escenarios y el compositor de la banda sonora, entre otros, pasaron a formar parte del Sega Technical Institute, un estudio de programación occidental de Sega, que nos dejaría joyas como Kid Chameleon, Comix Zone, etc...
"Otro boceto de otro enemigo igualmente desechado"

Los problemas no se hicieron esperar... De primeras, ya contaban con poco, poquísimo tiempo... el periférico Mega CD iba a salir a la venta a finales del 92, al igual que el próximo juego de Sonic, y disponían tan sólo de 11 meses para completar el proyecto. Yuji Naka, una persona totalmente devota a su trabajo y a la que no le importaba dedicarle las horas que hiciesen falta, como si fuera el día entero si era necesario, no soportaba el comportamiento del equipo americano con el que le habían puesto a trabajar en el STI y es que, aparte de ser americanos, occidentales alejados de ese sentimiento de compromiso con el trabajo tan arraigado en los japoneses, eran gente joven, que no entendían del todo el comportamiento tan propio de un empresario japonés como el que tenía Yuji Naka, y preferían pensar simplemente que éste estaba obsesionado con su trabajo hasta límites insospechados... Dicen los rumores que los cabreos de Naka eran colosales, ya que veía hechos como que los americanos no se quedaran a dormir en la oficina como una falta de seriedad y motivación no sólo hacia el proyecto en sí, si no hacia el equipo japonés. Y si a eso uno le suma las diferencias idiomáticas, debido a la falta de traductores que hiciesen de intermediarios, y que el tiempo se les echaba encima, pues...
"Yuji Naka sonriente"

Por otro lado, y ante la agobiante situación que se estaba dando en Estados Unidos, Naoto Oshima continuaba su trabajo asignado en Japón. Oshima decidió pasar de lo que se estaba gestando en tierras norteamericanas para tomar los conceptos iniciales del Sonic 2, como los viajes temporales y la posibilidad de tomar impulso desde una pose estática, para desarrollar lo que acabaría siendo Sonic CD, una nueva entrega que, a diferencia de lo que se tenía previsto, sería diferente a Sonic 2, con otros niveles, enemigos, etc...
"Sonic haciendo amiguitos en América. Michael Jackson era un fan de Sonic 2, y de Sega en general... Esto generaría ciertos rumores en torno a la banda sonora de la tercera entrega de Sonic"

Pero si en Japón el trabajo continuaba sin contratiempos dado el espíritu emprendedor del Sonic Team afincado allí, no se podía decir lo mismo de lo que estaba pasando en EEUU. Esto tuvo como consecuencia que Yuji Naka tuviese que eliminar algunos conceptos que finalmente fueron exclusivos de Sonic CD, como los mencionados viajes en el tiempo, así como numerosos niveles de los que ya se habían presentado algunas pantallas por medio de revistas especializadas... Y si digo niveles, también los enemigos incluidos en ellos, que cabe mencionar que la mayoría de ellos eran dinosaurios, que tan de moda estaban por entonces gracias a cierta película de Spielberg (para los más pequeños de la casa que no tengáis ni idea de qué película hablo, os diré que estoy hablando de Parque Jurásico...)
"No, no es que no te acuerdes; es que este escenario no llegó a salir en el juego"

"Dinosaurios. Sí, estaban de moda. Doy fe de ello"

El día en el que Sonic 2 se pondría a la venta se acercaba, y el Sonic Team era consciente de que iban a distribuir un juego inacabado, pero se habían encargado de que los jugadores no se percataran de ello, y vaya que lo consiguieron... Y si no, decidme ¿sabíais cuando lo jugásteis en su día que era un juego al que le faltaban niveles, a pesar de que en la pantalla en donde se podían escuchar los sonidos se escucharan melodías que no sonaban en toda la aventura? ¿No, verdad? Pues eso. En cierta forma, Sonic 2 estaba finalizado y listo para salir a la venta, acompañado de una brutal campaña publicitaria, con más coste que la del primer Sonic (Sega invirtió unos diez millones de dólares, ahí es nada...)
"Uno de los anuncios publicitarios de Sonic. Atención a lo que le sobresale ahí abajo al cactus que está al lado de Tails"

El caso es que ese mismo mes, Sonic 2 fue un auténtico éxito, generando unas ventas que, en compañía de las ventas que tuvo la SNES esas mismas navidades, generaron lo que muchos consideran el primer "boom de las consolas" o, dicho de otro modo, la venta masiva de videojuegos en navidades, algo que a día de hoy aún continúa, cada vez con cifras más altas. Así mismo, la cantidad de merchandising fue realmente abrumadora. He aquí un ejemplo:
"Si de pequeño no hubiese sido tan guapo, sería como el chaval de la imagen, pero con Super Mario"

La verdad es que teniendo en cuenta la calidad que atesoraba esta segunda parte de Sonic, además de estar ante la secuela directa de otro superventas, la cosa no me extraña en absoluto... De hecho ¿a quién le parece raro? A nadie, ¿verdad? Si es que no me extraña...
"Globo de Sonic en el día de acción de gracias del 93. Desgraciadamente, este globo provocó unos pocos heridos tras colisionar contra una farola y explotar. Como dirían por ahí: epic fail"

Historia

Al contrario que la historia del primer Sonic, yo no tenía ni idea de qué demonios iba la de esta segunda parte. Ni me importaba, para nada. Yo lo que quería era avanzar, correr, destrozar la nave de Robotnik, esas cosas que nos gustaban a todos... ¿A quién demonios le importaba la historia? A nadie. Bueno, vale, siempre hay excepciones, pero... En fin, el caso es que es bien sabido por todos que me gusta que mis artículos sean completos, porque para leer un artículo corto prefiero que me digan si de lo que se habla mola o no mola, y ya está, por ese motivo ahora mismo consulto el manual de instrucciones y os cuento de qué va la historia. Aunque más o menos se deduce por sí sola: Robotnik quiere apoderarse de las esmeraldas del caos, Sonic y Tails van a a por él, llegan a su base no tan secreta, y le dan pa'l pelo (y eso que no tiene). Veamos si me equivoco...

Bien, tras leer la introducción del juego, pues puedo decir que no me equivocaba, y es que básicamente la historia es lo que acabo de decir. Pero para los puristas, ahí va: "1. Prepare su sistema Mega Drive/Genesis como se describe en su manual de instrucciones. Enchufe el controlador 1. Para juegos de dos jugad..." Esto... Página equivocada, creo, va a ser... Paso la página, y me encuentro con esto: "Miles Tails Prower, el Zorro, no puede estar quito cuando Sonic se encuentra cerca." Lo cual me hace pensar mal de primeras... ¡Si es que no puedo tener la mente tan sucia...! Sigo: "Desde pequeño, Miles sueña en ser como Sonic." Ah, vale, que la cosa ya viene de antes... "¡Le encanta ir tras Sonic, moviendo sus 2 colas, tratando de seguir a su héroe!" ¡¡¡Basta!!! Suficiente...

Debería haberlo dicho antes, pero en esta entrega decidieron crearle a Sonic una especie de compañero de aventuras o sidekick y, al contrario que en Sonic CD, en donde Sonic tenía una novia de nombre Amy a la que éste tenía que rescatar, en Sonic 2 tenía un compañero que le seguía a todas partes. Dicho de otro modo, este zorro de dos colas cuya etimología es la del kitsune del folklore japonés o zorro de nueve colas (si, las otras siete se las pasaron por el forro) era algo así como Robin a Batman. Y teniendo en cuenta como es Sonic, imagínense la diferencia entre él y su zorruno sidekick... Creo que lo del párrafo anterior ya es más que suficiente, ¿no?

Según el manual, Sonic y sus amigos estaban en el bosque, todos juntos, obserbando como Sonic corría, giraba, y saltaba en su ataque con supergiro. Lo cual se traduce en un: nada más vencer a Robotnik al final de la primera parte, Sonic volvió a su hogar y montó una hard party de agárrate y no te menees, y ahí seguía, borracho perdido y dando la nota ante todos. Por supuesto, Tails como que no iba a ser menos, asi que también le acompañaba haciendo "el notas" ante todos. ¿Que no? Cito textualmente: "En ese momento Tails voló como un turbomotor y despegó en su ataque con superlanzamiento. ¡Qué alarde!" Se dice que dicha escena fue grabada con un móvil y el video fue subido a youtube, de donde fue retirado por su contenido obsceno. Y no, no es que tenga la mente sucia. Bueno si, la tengo; pero... A ver, ¿qué pensáis vosotros cuando leéis esto?: "De repente, Tails no pudo contenerse. Inició una carrera, hizo girar sus colas, y zas, ¡estaba girando como Sonic!" La cosa cambia, ¿no?

Bueno, después de unos cuantos párrafos con contenido obsceno para una mente algo adulta, leo que el Doctor Robotnik ha vuelto a las andadas, y es que era algo que, a fin de cuentas, estaba "cantao"... Robotnik, que no es muy original y un tanto cabezón, decide hacer lo mismo que en la primera parte: conquistar todo el mundo empezando por secuestrar a los lameculos animales que Sonic tiene como amigos, y meterles en robots para que así funcionen. Pero esta vez, se ve que Robotnik cayó en una depresión tras su última derrota, se encerró en su cuarto, y allí se vio tantas veces el Retorno del Jedi que decidió crear una especie de Estrella de la Muerte, a la cual le añadió un toque personal en forma de dos enormes bigotes que a saber para que sirven, aparte de como elemento decorativo... Dicha estación espacial la bautizó con el nombre de Huevo Mortal, después de dar una fiesta de inauguración en la que repartió galletitas saladas. Vale, no, lo último me lo he inventado. Lo de las galletitas, no lo del huevo (mortal).

El caso es que, como decía en el primer párrafo, Robotnik se quiere hacer con las esmeraldas del caos, que ahora son siete como las bolas de dragón, y sólo Sonic y Tails pueden impedírselo. Pues vaya, si no hubiese tenido ni la más mínima duda de que el argumento no podía ser muy distinto de lo que yo deduje, os hubiera ahorrado aparte de unos cuantos párrafos un contenido un tanto traumante... Pido disculpas, en serio. Como recompensa, os hablaré de todos los niveles, de todos los malos, etc... (aunque lo iba a hacer igualmente).

Lo básico

Ya dije nada más comenzar a escribir este artículo que muchos consideran a Sonic 2 una versión mejorada del primer Sonic, y no es para menos... Vamos, que con decir que Sonic 2 es lo mismo que Sonic 1 pero mejorado, ya doy por finalizado el "análisis". Pero bueno, tampoco es plan de quedarse tan corto y tan pancho, así que continúo.

Una de las primeras cosas en las que el jugador se fija nada más comenzar el juego es en la mejora gráfica; si bien no es descomunal, si que se nota, sobre todo en los fondos, así como en los escenarios y personajes en movimiento, los cuales se muestran algo más detallados. Dicha apreciación cobra relevancia en la segunda zona del juego, un lugar lleno de luces y colores que deja bien claro que en esta ocasión el Sonic Team aprovechó la limitada paleta de colores de Mega Drive todo lo que pudieron.

En cuanto al control, este sigue siendo tan simple como en la primera entrega. Sí, simple pero a la par adictivo a más no poder... Seguimos controlando a Sonic tanto con la cruceta como con tres botones, teniendo estos últimos la misma función, así que tanto da dónde pulsemos, pues saltaremos igualmente. Además, en esta ocasión nos sigue Tails, quien nos acompaña por defecto, imitando todos los movimientos que hacemos como buen personaje sin personalidad propia. De todas formas, toqueteando en las opciones del juego, podemos iniciar una partida en compañía de éste como está predeterminado, o bien manejando únicamente a Sonic, o incluso controlando solamente a Tails. El problema es que, al contrario de lo que muchos podrían pensar (entre los que me incluyo), el jugador no puede hacer que Tails vuele en esta entrega. Tan sólo le vemos volar cuando manejamos a Sonic y éste nos sigue, ya que cuando se queda muy atrás o se cae por un precipicio, por poner dos ejemplos (que creo que no hay más), éste vuelve a nosotros planeando, usando sus dos colas a modo de helicóptero. ¿Que práctico, verdad?

De todas formas, la compañía de Tails se agradece, sobre todo en los enfrentamientos contra Robotnik, a la hora de asestarle golpes extra a la nave del calvorota en cuestión... Y es que si nosotros saltamos, Tails salta; si nos suicidamos, Tails también. Sí, sí, no es broma. Ya dije en el párrafo anterior que imitaba todos nuestros movimientos...

Una de las cosas que me llamaron la atención de esta entrega era la posibilidad de jugar en modo 2 jugadores, un modo en el que la pantalla se partía por la mitad dándole una apariencia un tanto... Aplastada, por así decirlo. Era entrar en este modo a pantalla partida y ver como controlabas a un Sonic o a un Tails que parecían haber salido de debajo de la apisonadora; pero eh, se movían igual de rápido. Molaba jugar a este modo al "¡quién llegue el último a la meta es un primo!" Lo que pasa es que yo jugaba con mi primo a este modo, y dicha frase provocativa no tenía mucho sentido en ese contexto... Además, que ganaba el que obtenía mejor puntuación.

Pero estas novedades no eran nada en comparación a la nueva modalidad que tenía Sonic de impulsarse, el conocido ataque spin dash. Esto se podía hacer simplemente con agacharnos y pulsar el botón de salto, tras lo cual, al soltarlo, salíamos catapultados hacia donde estuviésemos mirando. Útil a más no poder, aunque a veces dicho impulso nos llevara contra una pared de pinchos, en vez de contra un enemigo al cual arrollar...

La otra novedad en cuanto al control de Sonic o, mejor dicho, en cuanto a su apariencia, era cuando obteníamos las siete esmeraldas del caos. Tras hacernos con ellas, podíamos invocar a un dragón místico que nos concedía un deseo (en realidad no). Podíamos convertirnos en Super Sonic, que era el mismo Sonic pero en versión supersaiyan. Si, tal cual. La cosa está en que durante la época en la que se estaba desarrollando esta entrega, el anime de Dragon Ball estaba inmerso en plena saga de los saiyanos, cuando Goku se transformaba y todo eso (si una transformación consiste en teñirse el pelo de rubio, pues anda que no son metaformos algunos humanos). Yuji Naka, como gran admirador de Dragon Ball que era, quedó prendado de dicho aspecto, el cual le daba más fuerza, velocidad y agilidad al protagonista de dicha serie. Lo mismo pasaba con Sonic, que se hacía directamente invulnerable; siempre y cuando, claro está, llevásemos encima unos 50 anillos.
"Sonic posando al borde de un precipicio a lo Vegeta"

En fin, la calidad de Sonic 2 se podría resumir con la típica conversación de: "Sonic 2". Respuesta: "Oh yeah". Fin.
"La cara que se le quedó a Goku al descubrir que era familiar de un erizo azul"

La banda sonora

Si ya en el Sonic 1 la banda sonora la tildaba de sobresaliente, en esta ocasión la califico de sobresaliente ++, y poco más que decir salvo mostraros algunos de mis temas favoritos, los cuales podéis escuchar justo a continuación. Por cierto, más adelante ya diré cual es mi favorito de estos tres que muestro ahora mismito:





Niveles


Si en el primer Sonic los escenarios os parecían variados los unos de los otros, esperad a ver los de la segunda parte... ... ... ...Os he dicho que esperéis, ¿vale? Bien, en esta entrega hay en total unos 19 niveles, más el enfrentamiento final con Robotnik y su ciber mascota (supongo que ya sabréis de quién hablo) en su particular Estrella de la Muerte. 19 niveles que, a fin de cuentas, duran lo mismo que el primer Sonic, así que no se puede decir que haya un gran mejoría en cuanto a la duración total del juego... De todas formas, el que haya más zonas, con dos niveles cada una, salvo contadas excepciones, ayuda a que éste sea más ameno, variado y divertido.

Además, en esta entrega, los badniks (que así es como se llama a los enemigos de Sonic aunque yo paso de complicarme y de toda la vida les he llamado los malos o, como es el caso, los enemigos) no se repetían entre zonas. Así mejor para mí, ya que hablaré de cada nivel y de la fauna que lo infecta, y así me ahorro el hablar de los objetos en el presente artículo. A fin de cuentas, todos los objetos de esta segunda parte, la inmensísima mayoría, salvo el giga anillo que es suprimido, ya aparecían en la primera. Y para aburriros diciendo lo mismo o algo parecido en lo referente a los objetos a lo que ya dije en mi anterior artículo, como que mejor os releéis la sección de objetos del citado artículo del erizo azul y solucionado...
"Uno de los niveles de Sonic presentados de cara al público que, desgraciadamente, fue eliminado de la versión final al igual que otros más"

Es una verdadera lástima que niveles tan interesantes como el arenoso Dust Hill Zone o el boscoso Wood Zone (que parecía ser un plagio del hogar de los Ewoks), entre otros, fuesen eliminados del juego, aunque uno siempre puede descargarse para emulador la ROM titulada Sonic the Hedgehog 2 Long Version en la que, aparte de incluir los niveles que sí incluyó finalmente Sonic 2, se pueden jugar a esos niveles perdidos que nunca llegaron a aparecer... Todo gracias al trabajo de unos fans, el cual pudieron llevar a cabo sirviéndose de declaraciones por parte de los creadores, planos desechados de las zonas perdidas, así como de un cartucho que, según cuenta la leyenda, servía de beta o prototipo de lo que sería el juego en sí antes de su lanzamiento y que conservaba dichos niveles (aunque totalmente incompletos, hasta el punto de que algunos era imposible jugarlos ya que al poco de movernos moríamos en misteriosas circunstancias).
"Wood Zone, la aldea Ewok eliminada del juego por falta de tiempo"

Dicho prototipo fue encontrado en una web china por Simon Wai, de ahi el nombre de la ROM extraída del mencionado cartucho: Sonic the Hedgehog 2 (Simon Wai Prototype). Según Yuji Naka en una entrevista realizad por IGN, este prototipo fue robado en una feria de juguetes de New York en el ya lejano 1992 para, como ya he dicho, ser encontrada años después en ese website chino por Simon Wai.. Si es que uno se despista y le roban el Sonic, y mira luego dónde aparece.

Emerald Hill Zone:
Este lugar era considerado el Green Hill Zone del Sonic 2, y no me extraña, porque es prácticamente idéntico... Vamos, que se respira el mismo ambiente, que no es ni más ni menos que el de una zona libre de polución (digo yo, al menos no se divisan vehículos, aparte del que conduce Robotnik al final del segundo nivel). No se puede decir que esté libre de enemigos, ya que entre macacos que nos lanzan cocos, avispas y demás obstaculos, no es que esta sea una zona en la que lanzarnos como locos a correr; pues de hacer eso, lo más seguro es que acabemos ensartados en una columna de pinchos, por ejemplo.

Enemigos que habitan este nivel:

Coconuts:
El simio este es un enemigo engañoso se mire como se mire... Para empezar, por su aspecto. Parece el típico Pokémon achuchable, ¿no? Pues sí, quizás lo sea, pero como un Pokémon éste mono bien que nos ataca, lanzándonos cocos desde lo alto de los árboles. Seguro que muchos jugadores se comerían esos cocos justo antes de impactar contra él... Pero no digo comer de tragar, digo de recibir un "cocazo" en toda la jeta.

Buzzer:
Una versión mejorada de las avispas que vimos en Green Hill Zone, entre otras zonas del primer Sonic. Estas avispas hacen prácticamente lo mismo que sus antecesoras, así que se ve que Robotnik estaba falto de ideas, tan falto de ideas como me hallo yo ahora mismo, que no sé ni que decir de esta avispa. Como no me ponga a cantar el opening de la abeja Maya... Bueno, sí, un consejo: nunca perdáis de vista sus disparos... Cuando los hayáis olvidado, puede que os topéis con alguno de ellos.

Masher:
Una piraña muy similar a Chopper. No, no el de One Piece, leñe, sino a la piraña que salía en el Sonic 1, la cual hacía exactamente lo mismo que ésta, saltar desde el agua hacia arriba, para luego bajar y repetir el proceso día y noche, venga pa'rriba, venga pa'bajo, otra vez... En fin, una función tan limitada como la mente de Robotnik a la hora de idear nuevos robots... Se ve que esta versión tenía menos piezas que su antecesora, y es que claro, a Robotnik no le hace mucha gracia que le roben los Mashers por la noche para quitarle las piezas de cobre que tienen, o de lo que sea de lo que estén hechos... Aunque yo creo que es de cobre, eh.

Chemical Plant Zone:
Aquí ya las cosas se ponían chungas. Sí, en el segundo nivel. Con los chavales de antes los mayores no se andaban con tonterías, y los propietarios de esta planta de residuos químicos tampoco. Ahora que a saber qué tipo de propietarios tenía, ya que los dos escenarios que componen esta zona se hallan parcialmente inundados por aguas de un tono morado por las que nos podemos desplazar. ¿Contaminadas? Psé, qué mas da... No creo que Sonic mute más, y no creo que a Tails le salga lo que hay que tener... En este nivel, el consejo de "no corras que te puedes caer" nunca fue más cierto.

Enemigos que habitan este nivel:

Grabber:
Una araña con complejo de abeja que se desplaza por medio de una ruedecilla enganchada al techo. Bravo, porque ocho patas no son suficientes para ello... De todas formas, esta araña no nos dispara su red, ni nos pica de tal forma que adquirimos unos poderes extraños con la fuerza proporcional de una araña, sino que se limita a cogernos y a apretarnos hasta que se nos salen todos los anillos del cuerpo. Con este enemigo me di cuenta de que la presencia de Tails servía para algo, aparte de para quitarme los anillos en la fase de bonus.

Spiny:
En esto se quedó el primer intento por parte de Robotnik por crear una copia robótica de Sonic. O digo yo... En fin, Spiny no es que haga mucho honor a su nombre, ya que su cabeza por muy puntiaguda que sea no es rival para las espinas de Sonic. No se puede decir lo mismo de su escupitajo, el cual escupe hacia arriba sin miedo a que se le caiga en un ojo. Menuda faena si se diera el caso, porque a ver como se limpia...

Aquatic Ruin Zone:
Un nivel difícil, bastante, sobre todo si nos desplazamos por la mitad inferior, la cual se halla inundada, al menos esta vez por aguas limpias y cristalinas... Ahora que los que jugásteis al primer Sonic ya sabréis que el erizo azul no es muy amigo del agua, ni tampoco Tails. Panda de guarros... ¡En el doble sentido de la palabra, además!

Enemigos que habitan este nivel:

Grounder:
Este enemigo se hizo bastante famoso gracias a la serie de TV de Sonic, en donde aparte de lucir un color distinto, hacía gala de una estupidez infrahumana (como toda la serie en sí, vamos). Adaptaciones desastrosas de videojuego aparte, este robot "topo" se dedica a atravesar paredes cual tanque. Es muy similar al Burrobot que aparecía en las ruinas del primer juego, y quizás sea por ese parecido por lo que me encanta tanto en su diseño.

Chop Chop:
No sé muy bien por qué se llama así, si porque chapotea bajo el agua, los peces que cantan... Un momento, esa es una canción. Bien, decía que no sé porque se llama así, si por lo del ruido que hace al desplazarse, o por el ruido que hace al lanzarse hacia nosotros a toda pastilla abriendo y cerrando la boca. Lo cual me parece estúpido, pues ¿no sería más facil lanzarse con la boca bien abierta para no colisionar contra algo y romperse sus delicados y relucientes dientes? Luego se quejaran de que los dentistas son caros, y todo...

Whisp:
Ya sabéis que las moscas son un verdadero coñazo, sobre todo ahora en verano, y de nada sirve que Tails tenga dos colas para espantar moscas, que en este juego siguen siendo eso: un coñazo. Un enemigo odioso, sobre todo nada más salir del agua, cuando está ahí, esperando a que nos choquemos con él. Si cada vez que perdiera mi dinero al toparme con una mosca, ya sería pobre... ...Esto; no es porque sea un guarro, es que no paro de pensar en la casa de mi pueblo, allí en medio de las montañas, donde hay moscas a porrillo.

Casino Night Zone:
Todos los Sonic tienen unos niveles en los que éste se desplaza a lo largo del escenario cual bola de pinball, y Sonic 2 no iba a ser la excepción. En esta zona, a través de sus dos correspondientes niveles, y por si Chemical Zone no había sido suficiente para nuestros ojos, vemos la impresionante calidad y trabajo que se curraron los desarrolladores para ofrecernos un escenario y unos fondos que, a día de hoy, hacen de Casino Night Zone uno de los niveles con más colorido no sólo de la franquicia, sino también de todo el catálogo de Mega Drive. Por cierto, yo odiaba esta zona, y es que a mí me gusta controlar, no que me controlen, y menos una máquina de pinball...

Enemigos que habitan este nivel:

Crawl:
El único badnik que pulula por la zona, supongo que el motivo es porque estamos ante un adicto al juego que no puede hacer otra cosa que echar más y más monedas a las tragaperras. Sin éxito, por supuesto. Etimológicamente creo que es un cangrejo ermitaño, lo cual me parece genial, ya que dudo que pierda la casa, a no ser que apueste su propia vida, claro está.

Hill Top Zone:
Después de todo el bullicio de la zona de casinos, no hay nada mejor que una zona tan tranquila como una montaña con erupciones volcánicas, desprendimientos de tierra, dinosaurios que escupen fuego, fuego que escupe fuego (sí, tal cual), así como terremotos. Sí señor, una zona bastante tranquila... Y es que esa es la sensación que tuve después de que parte del control del juego lo tomase una máquina de pinball, una sensación de tranquilidad. Además, este nivel, para mi sorpresa, era bastante sencillito respecto a los anteriores. Será porque tenía siempre bien localizadas las zonas en donde se encontraba el item para hacerme invencible.

Enemigos que habitan este nivel:

Spiker:
Un bicharraco que nos dispara el taladro que tiene en la cabeza en cuanto pasamos por encima de él. Supongo que lo hace porque la vista de Sonic y Tails saltando por encima de él le parece algo irresistiblemente excitante, o yo que sé...

Rexon:
Es una pena que, de todos los diseños de dinosaurios que se tenían para este juego, tan sólo quedara el del Rexo, un cuelli-largo (sí, yo les llamaba así) que más que a un genuino brachiosaurus recuerda al monstruo del lago ness. Le gustan las aguas hirbientes, y el calor se le sube tanto que nos escupe bolas de fuego. De ahí que le tengamos que arrear en toda la cabezota para decapitarle. Si, he dicho decapitarle.

Ghora:
¿Recordáis a Uni Dasu, la bola esa que nos lanzaba pinchos en el primer Sonic? ¿No? Id a leeros en mi anterior artículo la sección de enemigos y luego volvéis. ¿Ya? Bien, este tipo seguramente era Uni Dasu, el cual acabó tan quemado de todo al perder sus "bolas" que ahora directamente nos intenta "quemar" a nosotros. Sí, suena raro y tal; pero bueno, estamos hablando de un juego donde un zorro siente admiración hacia un erizo. Todo es posible.

Mystic Cave Zone:
Mi nivel favorito no sólo del juego si no de todos los juegos de Sonic. Y aún no sé el porqué es mi favorito, si por el nivel en sí, o por la música del mismo, la cual me parece la mejor canción que ha podido dejar la franquicia de Sonic (la otra es la voz del tío que pronuncia cual idiota lo de "SEEEGAAAA" nada más encender la consola, y ni es una canción en sí). Un nivel en donde nos colgamos de enredaderas, abrimos caminos, y en donde hay enormes cajas móviles que a veces nos impiden caminar. Además, el diseño del nivel también me encanta... Y eso que tan sólo es una simple cueva. Por cierto, ¿soy yo el único que tuvo la sensación de que la sucesión de fases Casino Night Zone, Hill Top Zone y Mystic Cave son un paralelismo con ese sentimiento que muchos tienen de abandonar la ciudad y la sociedad, para luego ir a parar a las montañas y finalmente refugiarse en una cueva cual gurú? ¿Sí, verdad? Si es que soy único...

Enemigos que habitan este nivel:

Frasher:
Se ve que Sonic odia la oscuridad. Al menos, ese es el único motivo que creo que tiene para romper las bombillas de esta fase, que no son más que luciérnagas que se desplazan tranquilamente por el interior de su hogar... Este Sonic... tanto proteger a los animales y no respeta el ecosistema robótico de una cueva.

Crawlton:
La de sustos que me pegaba este enemigo cuando pensaba que no había moros en la costa y me lanzaba pa'lante a toda pastilla. Crawlton podía haber salido como un enemigo más en un survival horror, al menos en una versión para niños, doy fe de que dar miedo no daría, pero dar unos buenos sustos sí que daba... Por cierto, ¿había que darle en la cabeza para matarle o es que yo siempre tenía buena suerte y me lo cargaba dándole justo ahí?

Oil Ocean Zone:
Una descomunal planta petrolífera, y dada la absurda cantidad de petróleo que hay, hasta el punto de cubrir un océano, no me extraña nada el que sea tan grande... Este escenario seguramente fue encargado por George Bush, quién les dijo a los de Sega que quería una zona inspirada en su sueño. He aquí el resultado. Si se hace un remake de Sonic 2 (HD aparte, que unos fans ya andan haciéndola), me encantaría que se le añadiese la posibilidad de tirar al petróleo barriles impregnados de fuego. Como los que había en el Donkey Kong Country, vamos.

Enemigos que habitan este nivel:

Octus:
¿No os parece la cosa más adorable que habéis visto en todo el artículo? Pues hay que matarle. Sí, a veces la vida es dura, y a veces no somos conscientes de la de animales monos que nos zampamos... Octus es un pulpo, está claro con tan sólo verle, y a pesar de su inocente aspecto, no duda en atacarnos. Si es que un depredador es, al fin y al cabo, un depredador... Y si no que se lo digan al enemigo de Alien (menuda divagación me he montado en cero coma).

Aquis:
No sé por qué en este escenario los dos únicos enemigos que hay son tan monos, así como tampoco que estén basados en animales que habitan en el fondo del mar. Este caballito "de mar" vuela por los cielos de la zona, con lo cual me reafirmo en lo de: en un juego de Sonic, todo es posible. No existen las leyes. Ni de la gravedad. Al menos, si uno es un caballito de mar.

Metropolis Zone:
Una extensa y difícil zona. Lo de extensa no lo digo tan sólo por lo grandes que llegan a ser sus escenarios, sino también porque Metropolis Zone cuenta, a diferencia de otras zonas, con tres niveles. Como en el primer Sonic, vamos, en el que había tres niveles por zona... Metropolis Zone tiene ese nombre, sí, pero a mí se me asemeja más al interior de una colosal máquina que a una habitada metrópolis... Ahora que claro, si sus únicos habitantes son estrellas de mar robóticas, mantis religiosas y cangrejos (también robóticos)... la cosa cambia, ¿no? De hecho y, por poner un ejemplo, se de gente que considera a una choza hecha con cuatro carbones y alguna que otra chapa de metal un palacio. Si es que, ¿quiénes somos nosotros para criticar el concepto de metrópolis que tienen las criaturitas de Robotnik? ¿¡Quiénes!? En fin, dejo ya la bebida (pero no el artículo, se siente).

Enemigos que habitan este nivel:

Asteron:
Un enemigo odioso... Todos los Sonic tienen, como mínimo, a un enemigo que por algún motivo me recuerdan a un Pokémon... Aunque bueno, personalmente creo que eso ya es un problema, ya que tiendo a asociar a cualquier enemigo de un videojuego con un Pokémon. Cuanto daño hizo el juego de Nintendo, ¿eh? Ah, sí, decía que este enemigo es un enemigo muy odioso. Muy, pero que muy odioso... Los que no hayáis jugado a este juego (ya tardáis) ya veréis el porqué digo esto, y los que ya hayáis jugado me comprenderéis perfectamente... A no ser que alguno sea masoca y le mole jugar para ver a Sonic morir, claro. Si gente rara hay en todas partes...

Shellcracker:
Los cangrejos que salían en Sonic 1 eran poco más que enemigos "de relleno", de esos que los programadores ponen por el juego para que nos entretengamos cargándonoslos para desahogar nuestra adrenalina y nuestros problemas diarios sobre ellos (bueno vale, tampoco tanto). No se puede decir lo mismo de esta versión 2.0 de aquellos cangrejos, increíblemente mejorada para la ocasión... De hecho, yo creo que se trata de la versión 9.0... En fin, un enemigo que nos hará maldecir más de una vez la pantalla...

Slicer:
Una mantis religiosa que nos lanza su única arma, la cual es tan evidente que no vale la pena ni mencionarla... Tras esto, se queda completamente indefensa. Es nuestro deber afrontar qué hacer con ella, si matarla o dejarla vivir. (Optar por lo primero; ya que, misteriosamente, si os alejáis de ella, y si al cabo de un rato os la volvéis a topar, os la encontraréis con lo que había perdido como si ahí no hubiera pasado na').

Sky Chase Zone:
Una zona con un único nivel. Más que una zona, y dada su tremendísima facilidad a la hora de pasárnosla, es como una fase de bonus, un nivel que nos tranquiliza después de la dificultad de Metropolis Zone y que, al mismo tiempo, nos prepara para la siguiente zona, que esa si que es chunga de coj... En fin, un nivel en el que nos desplazamos encima de la avioneta roja de Sonic, y en la que aniquilamos a enemigos como tortugas voladoras. Sí, repito una vez más: en Sonic todo es posible.

Enemigos que habitan este nivel:

Balkiry:
Si el nombre viene de la palabra valquiria, pues como que no se me asemeja mucho a este ser mitológico, más bien se parece a la cotorra que tenían en la antigua pajarería de mi barrio... Este enemigo con forma de pájaro y a la par de avión se desplaza de un lado a otro de la pantalla a una velocidad irrisoria, asi que no supone ningún problema, a no ser que seamos muy torpes...

Nebula:
Este enemigo con nombre de emulador de Neo Geo es algo extraño... De pequeño yo y un colega le llamábamos "El Doraemon", y tan sólo porque tenía un gorrocóptero y porque lo que parecía estar dentro se parecía a ese gato cósmico, pero en color verde. Ains la mente de un crío... Qué cosas tiene.

Turtloids:
Tortugas voladoras por el cielo. Si, lo habéis leido por segunda y ahora lo leeréis por tercera vez: tortugas voladoras por el cielo, volando a propulsión y con minitortugas pilotándolas. Ah, cuando ví a este enemigo por primera vez ya estaba tan acostumbrado a todo lo visto con anterioridad que ya ni me sorprendió... Además que, cuando la ví por primera vez, era un crío, y esto me parecía algo totalmente normal, más aún si ya había jugado al Super Mario Bros, en donde había tortugas aladas... Y no; no vivía en otra dimensión en donde las tortugas volaban, no me vayáis a entender mal... Pasa que servidor tenía una imaginación desbordante. Sí, leía muchos comics... ¡Y también veía las tortugas mutantes adolescentes ninja!

Wing Fortress Zone:
La fortaleza aérea de Robótnic estaba, al igual que la zona anterior, compuesta por tan sólo un nivel. Pero si nuestra travesía por los cielos fue bastante tranquila, no se puede decir lo mismo de esta zona que, aunque no me pareció tan chunga como Metropolis Zone, si que tenía sus trampas, colocadas concienzudamente para que le gritáramos cosas a la pobre pantalla, o nos frustráramos y nos pusieramos a llorar diciendo que el juego era una mierd... etc. Además, en este nivel nos enfrentábamos a Robotnik en una situación un tanto claustrofóbica y agobiante, más que nada porque era en una sala llena de plataformas móviles cuyas bases tenían cuchillas afiladas, al mismo tiempo que un rayo aniquilador nos disparaba desde el techo. Ah, y Robotnik estaba al lado, protegido tras un cristal a prueba de erizos y zorros extraños, partiéndose de nuestra situación. Pa' matarle...

Enemigos que habitan este nivel:

Clucker:
Una gallina que, desde su puesto de control, nos dispara huevos. Pues mira que delicado es Sonic, que de un huevazo le matan... Esto... Creo que no hace falta que diga más en cuanto a este enemigo, ¿no? La imagen creo que habla por sí sola. Bueno, sí; un apunte: en la serie de TV de Sonic (si, otra vez menciono esa abominación), cogieron a este enemigo para que fuese el compañero de Grounder, cambiándole también el diseño y haciéndole de igual forma rematadamente estúpido.

Death Egg Zone: la zona final es el Huevo Mortal de Robotnik; y no, no es que el tipo ande mal en cuanto a temas referentes a relaciones sexuales, sino que ese es el nombre que, como ya sabréis, ha bautizado a su base espacial destruye-lo-que-sea. En esta zona tan sólo haremos dos cosas: enfrentarnos al mismísimo Robotnik, que nos atacará por medio de una copia robótica de Sonic y luego lo hará él mismo pilotando un mecha (un robot gigante que bien podría haber salido como extra en Mazinger-Z. Si es que a los japos les encantan estas cosillas...)

El malo malísimo del nivel:

Dr. Ivo Robotnik:
Ahí le tenéis, con pose de profesor cabreado, como diciendo: "¡como no hagáis los deberes para mañana aquí se va armar la de San Quintín!" Y no, no me miréis raro, que ya lo habéis hecho muchas veces y al final voy a coger complejo; lo que pasa es que tenía un profesor un tanto "dictador" que adoptaba esa pose cada dos por tres. En fin, Robotnik, con pantalones a lo Mickey Mouse enfundados y bigote bien extendido, vuelve una vez más para hacernos ver lo que mejor sabe hacer: fracasar.

Bonus Level:
Para terminar, y a modo de extra, hablaré sobre la fase de bonus del presente Sonic, la cual nos invitaba a recorrer un camino, el cual parecía no tener fin, que bien recordaba al camino de la serpiente que recorría Son Goku en Dragon Ball Z, aunque no se sabe si la intención de Yuji Naka era basarse o no en dicho escenario de la serie creada por Toriyama. En fin, he de decir que esta fase de bonus, a la cual accedíamos al activar uno de los varios puntos de guardado que había en los distintos niveles (siempre y cuando llevásemos encima 50 anillos como mínimo), me parecía imposible de completar... El nivel consistía en avanzar recogiendo los anillos que nos pedían; y bueno, si lo hacíamos bien pues acabábamos consiguiendo una esmeralda del caos. Hacernos con la primera esmeralda no era algo difícil, ni tampoco con la segunda... Pero las siguientes... Ni memorizándome hacia dónde tenía que girar o cuándo saltar sobre los obstáculos conseguía pasármela... Por ende, siempre que jugué con Super Sonic fue gracias al truco que se podía introducir en la opción de los soniditos. Sí, vale; soy un tramposo. ¿Quién no lo ha sido alguna vez en temas videojueguiles? A todo esto, este nivel de bonus fue toda una revolución gracias a la perspectiva que se nos mostraba, detrás de Sonic. Algo que en más de una ocasión veríamos en la consola rival, en SNES, gracias a su popular modo 7.

El final del juego

Tras recorrer la fortaleza aérea de Robotnik y esquivar los huevazos que le disparaban algunos de los secuaces robóticos del villano, Sonic se engancha a la lanzadera acoplada a la fortaleza, y así acaba llegando al espacio. Mola, un erizo azul que puede respirar en el espacio exterior a pesar de la falta de oxígeno... En fin, eso o es que tenía unos pulmones de acero, porque si no... El caso es que nada más llegar, Sonic se topa conque Robotnik ha construido una versión robótica de él mismo, a la cual, y por falta de medios, ni siquiera le ha dado una capa de pintura azul (en Sonic CD ya aparecería otra versión de un Sonic mecánico más currada y además con más protagonismo en el juego, pero de momento esto es lo que había...) Dicha copia barata que hace ruidos tan raros como el que hace Sonic al saltar (siempre pensé que el ruido que hacía Sonic al saltar era un grito de guerra en su idioma, pasa que nosotros, los jugadores, nunca lo entendimos ni vimos así), y Sonic le contesta con su salto (grito de guerra) atizándole bien fuerte donde no hay pinchos. O sea, le hace un ¡ZAS, en toda la boca! Y se lo carga, fuera, a por Robotnik.

Tras una frenética persecución en la que el jugador se queda asombrado de lo veloces que son las sexys patitas de Robotnik, éste se introduce en el interior de una versión muy personal que tiene del Megazord, y se dedica a avanzar como lo haría dicho robot. O sea, lenta, muy lentamente... El robot gigante nos dispara sus propios brazos (¡puños fuera!), nos intenta aplastar, etc... Pero Sonic se lo carga igualmente, provocando una explosión en cadena que hace que se destruya toda la base espacial de Robotnik, y así de paso se cierra la demanda por plagio que le había puesto George Lucas al diseño de dicha base (tan sólo bromeo, en la vida real el tito Lucas no llegó a denunciar a Sonic por plagio, ni tampoco Akira Toriyama, ni tampoco el creador de Megaman y compañía, ni tampoco Disney, ni nada... Si es que Sonic caía bien a casi todos, Nintendo aparte).

Sonic demuestra que planear atravesando la atmósfera terrestre se le da de miedo, hasta el punto de que cae de pie encima del biplano rojo que pilota su amiguito del alma, Tails, sin hacerse daño alguno. Que máquina, ¿eh? Y así termina el juego, y poco más que contar... Tan sólo decir que anda que no tiene buena vista Tails para ver a Sonic desde tierra atravesando la atmósfera... Ah, y para demostrar que las realidades alternativas existen, os enseñaré lo que ocurrió en otras realidades en las que fue Tails quien se cargó a Robotnik y otra en la que Sonic, antes de llegar a la base de Robotnik, se dio una vuelta por el planeta Namek. Y así termina Sonic 2, y así termino yo de escribir durante una larga temporada kilométricos artículos sobre los juegos de Sonic el erizo...

13 comentarios:

Larily dijo...

Yo solo diré una cosa:
Sonic = Vegeta.

Bassdrum D. Txema dijo...

Malos vicios me he metido a este juegazo... malos vicios.
Acabo de descubrir tu blog y es sensacional encontrar temática retro de calidad.

Roy D. Mustang dijo...

@Larily: iba a compararle con Piccolo, por la pose, y tal, pero se ve que Piccolo no es muy rubio, que digamos...

@Bassdrum: eso es que has tenido una infancia muy sana :P. ¡Gracias por lo del blog!

Old School Generation dijo...

Bravisimo!
Da gusto leer artículos así :D
Buen trabajo compañero!

Roy D. Mustang dijo...

¡Gracias, Old School! A tí por leerlos jeje.

Yota dijo...

Siempre odie no tener en su día una Megadrive para poder jugar a este juego, el de la Master System me gustó menos que el primero :(

Roy Ramker dijo...

Mi Sonic favorito junto al Sonic CD, poco más que añadir a tu gran reseña, se nota que es uno de los juegos de tu vida, ¿eh?

Lo de Michael Jackson está confirmado, poco después de su muerte uno de sus representantes dijo que era verdad, participó en algunos temas musicales de Sonic porque era todo un fan, pero no quedó demasiado contento con los resultados finales y prefirió que no saliera a luz, cosa que no entiendo, porque no no son malas para nada :(

Roy D. Mustang dijo...

@Yota: yo tampoco las tenía, pero bueno, bien que me aprovechaba de algunas amistades de por aquel entonces jaja.

@Roy Ramker: el Sonic CD es genial. Y a todo esto, Sonic 2 no es uno de mis 25 juegos favoritos, fijate tú XD... Aunque eso sí, es mi juego favorito de Mega Drive, como ya he dicho en el artículo. El día que hable de Super Mario World, que es mi segundo videojuego favorito, no quiero saber qué extensión tendrá el artículo que le dedique XD...

Curioso lo de Michael, no lo sabía...

Bassdrum D. Txema dijo...

Cuando publiques el artículo de Super Mario World esto se viene abajo.

Sensacional juego, todo un top 10 (como mínimo) de la historia de los videojuegos de cualquier época y plataforma.

Roy D. Mustang dijo...

Bassdrum, hace un año y medio, aún cuando el blog estaba en pañales, comencé a redactar una serie de artículos sobre los orígenes y los primeros juegos de Mario, pero desgraciadamente se me borraron... Aún no me han vuelto las ganas de volver a redactarlos, pero estoy seguro de que lo haré, tarde o temprano.

Nacho dijo...

Un artículo genial, como los dos anteriores sobre el origen de Sonic y el primer videojuego. Además, muy oportunos dada la efeméride del vigésimo aniversario del personaje. A principios de año "rescaté" de ebay el cartucho de la megadrive del Sonic 1, estuche, instrucciones y póster-mítico incluído. A ver si este año puede servir de revival de Sonic con el juego de Generations y el Sonic CD en XBLA y SEGA se redime!

Roy D. Mustang dijo...

Pues sí Nacho, porque actualmente Sonic está de capa caída... Espero que el Sonic Generations no suponga la misma decepción que dejó a muchos (yo incluido) el Sonic 4... Título que a mi parecer no se merece la coletilla de "4", ya que no está a la altura de los anteriores ni de lejos.

¡Menudas joyas que se cuentra uno por Internet! Ese poster guárdalo como oro en paño jeje.

Anónimo dijo...

Se olvidó mencionar que en el modo normal el segundo jugador podía controlar a Tails, que era invencible. Muy útil para matar a los jefes.